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[主楼] 上海多媒体行业协会游戏开发专委会刁劲翀专访

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上海市多媒体行业协会游戏开发者专业委员会(Shanghai Game Developers Association,简称 SGDA),其主要任务就是在上海建立代表广泛的游戏开发者团体,并通过团体的力量推动上海游戏开发行业的发展与进步。自2004年12月正式成立至今,SGDA通过每月一次精心组织的业内活动正逐步走向专业化、广泛化、多元化的发展之路。近日,笔者有幸邀请到SGDA的负责人刁劲翀先生并与其共同探讨了国内游戏行业现状、国内外差距以及游戏人才的培训等业内人士关心的各类问题,其朴实无华却意味深长的话语相信将对于中国游戏产业的发展产生一定的启示。

星纹•EDWARD(以下简称记):首先请您对SGDA作一简要介绍,比如成立时间、相关的成立背景和特点。

SGDA负责人刁劲翀先生(以下简称刁):SGDA从去年11月开始筹备,成立初衷是因为协会与游戏行业关系密切,能接触到非常多游戏企业。而上海市多媒体行业协会虽然范围非常广泛但却一直没有游戏行业的专业部门,我们也认为应该成立这样的部门以便更好的开展工作。另一方面,上海的游戏公司非常多,本身也很有必要成立一个游戏协会加以组织协调。

12月初,共有20多家企业参与第一次筹备会议,与会成员都非常支持随即一拍即合。SGDA是非营利性社团组织,从去年12月申请至今已经拿到了正式成立的文件。组织的核心团队是执行委员会,保持在7-8人,有10多位业内资深人士先后参与过,我们会坚持在每周双休日利用半天时间开一次研讨会,对今后的工作方向和内容作出计划安排。SGDA的会员是面向个人的,而同时也有针对游戏企业的 “SGDA伙伴计划”,可以令更多群体加入协会。

记:请问成立SGDA成立至今共举办了哪些重要活动,取得了怎样的成绩?

刁:从去年12月成立至今一共举办了5次重要活动,基本每月都会由SGDA发起组织一次游戏圈的业内活动。我们首先邀请了著名的影视编剧、游戏评论员张弦老师,约有150位业内人士参加针对电影与游戏主题的特别讲座。第二次是3月13日,邀请Ubisoft《波斯王子:武者之心》开发组核心成员、加拿大著名动画师 Hugues Martel 先生举办开发讲座暨助学义卖活动。第三次是在4月3日举办的Return From GDC2005 报告会,特别邀请了东星上海的总经理Shigeru Chigusa,盛大网络当时的研发中心总监西门孟和Ubisoft的游戏策划经理Erick Wujcik等3位从GDC回来的业内资深专家与会员们分享GDC的所见所闻。第四次则是一次休闲类的活动,5月21日,来自上海各大游戏公司及相关行业的250多位同行共聚上海正大广场星美影城观赏电影《星战前传3――西斯的复仇》,为了满足更多会员的需要,SGDA足足包下了2个影厅。此后,来自UBISOFT、九城、盛大、雅虎、西门子等知名企业的40余位会员同行就整个游戏界出现的问题与未来的发展趋势畅所欲言,游戏界的一线工作者还为GA 游戏教育学院的学员们进行了现场指导。最后一次就是6月25日在上海多媒体谷举行的E3归来圆桌会议,20余位游戏公司的高层领导就国内游戏行业前景、外包、创新、游戏人才匮乏等焦点主题畅所欲言。

记:成立至今,SGDA一共招募了多少会员?申请入会需要哪些资格,会员能获得哪些服务呢?

刁:目前,SGDA一共招募了120多名会员。申请入会的要求是在游戏行业有一定的从业经验。具体的方式在官方网站(www.sgda.com.cn)有详细介绍。对于个人而言,通过SGDA组织的各类活动将能结识行业内很多朋友,可以了解到在自己公司内部无法接触到的丰富信息,这些交流对于每个人的成长将非常有帮助。同时,SGDA会员卡将能提供购买相关专业书籍,合作学校课程学习以及各类收费活动的优惠。对于企业成员而言,可以得到更多商业机会。因为SGDA与国际各种游戏组织、各国领事馆和商业机构都有着密切联系,很多行业内的信息都会直接通过SGDA予以发布,我们都将及时提供给会员,对于这些企业成员就会产生很大的帮助。

记:SGDA近期有些怎样的工作目标和活动计划安排?

刁:SGDA将在CHINAJOY期间举办一次高规格的招待会,预计时间将为7月21日晚,SGDA会邀请国内外的200多位游戏界VIP级知名人士参加。

记:现今全球游戏业发展突飞猛进,您认为目前国产游戏的开发水准与前几年有哪些改变?国产游戏与国际先进水平存在哪些差距?

刁:国产游戏与国际现今水平的主要差距主要是由于时间所造成的,日本和欧美的游戏行业发展已经超过了30年。而国产游戏在前20年几乎没有做多少工作,从最早的10年前发端后,前7、8年也都是在低层次徘徊,只有在近两年由于网游的兴起才刚刚有所发展,因此无论在市场成熟度、市场规模、技术还是开发人员对游戏的本身认识都有着较大的差距。近两年,游戏开始被更多人所关注,资金投入也更多,开始吸引越来越多优秀人才加盟,正在逐渐缩小与海外的差距。事实上,对于中国游戏产业这一新兴市场,海外公司也非常重视,相信这也是提升中国游戏自身地位的一大优势所在。

记:您认为目前中国大陆游戏业最需要改进的是哪方面?最为缺乏的关键是资金、技术还是人才或者其他因素呢?

刁:资金不是问题,很多资金都在寻求进入游戏行业的机会;而技术虽然需要积累但也可以购买而获得,关键的还是成熟的人才。

记:您既然将游戏人才视为最为匮乏的关键,那您认为符合怎样的条件才可以称之为高素质的游戏开发人才呢?

刁:作为高层次的人才,应该也必须拥有游戏开发成功的经验,有才华的中国人非常多,而最缺乏的就是成功经验,这也是与国外最大的差距。当然,其他对于游戏开发人才的要求还包括许多专业技能,对游戏本身的理解,以及商业素质等等,根据不同的岗位也会有所差别。

记:您觉得通过哪些渠道去挖掘这些人才能够取得良好的收益呢?国际上有哪些较为普遍的做法?

刁:在游戏行业最发达的美国和日本,最为传统的方法还是“师徒相带”。在2年前,美国大部分游戏从业者的招聘要求为计算机专业或艺术的大学毕业生。近段时间,越来越多的大学开始设立本科学位的游戏开发教育,如EA和南加州电影学院的合作等等,系统的本科专业培训使美国目前游戏行业的人才素质非常高,平均薪水也远远高于IT行业的平均水平,去年已经达到66000美元左右。

而日本以前全部是类似职业中专教育,KONAMI、SONY等著名游戏公司都有自己的游戏学校,规模都非常大,优秀的毕业生将能直接进入这些企业,并不断培养成熟起来。近两年,日本也开始有了自己的游戏专业学校,日本唯一一所游戏相关学校Digital Hollywood近期也与SGDA接触过,在谋求进入中国市场。可以说,日本的开发人员虽然没有很高的学历,但一直受到专业化的培训。

对于中国游戏行业而言,如果要把培训人才教育做好,我认为首先必须做到两点:有经验的师资和适合中国情况的教材。可以说,美日的培训体系我们都很难照搬,因为他们都有优秀的师资和成熟的培训体系,我们必须照中国的方式去做。可能韩国的模式会稍微接近一些,也更为值得借鉴。4年前,韩国在一个地区就有20所游戏培训学校,而去年仅仅剩下几家,由于无法保证教学质量,很大一部分都被慢慢淘汰掉了,这也是国内现在和今后必须正视的问题。

记:2005年3月,有关部门宣布在10所大学内开设网络游戏编程专业,计划为未来培养2万名网络游戏专业技术人员,您对此如何看待?

刁:由政府推动游戏发展是一件非常好的事情。但是,仅仅专注于网络游戏还是有一定的局限性,其实包括手机游戏、电子游戏等其他平台都有很大的市场,应该把眼光放的更开。另一方面,在10所大学都需要配备足够数量有经验的教师才能使学生成为合格的开发人才。在韩国,由于政府的重视,为开办游戏专业的大学提供优厚的补贴,吸引了一大批在国外公司工作的资深游戏开发人才“海归”,也是韩国游戏发展迅速的重要原因。中国人在海外的著名游戏公司如SONY、EA等都有不少精英,如果有较好的政策,我们也不妨借鉴类似的方法。

记:如今,已经开办了Game Academy游戏教育基地、托普数字艺术中心等众多游戏培训机构,您认为怎样才能称之为一所专业的游戏教育机构,众多游戏爱好者该如何选择一所适合自己的游戏学院呢?

刁:首先需要看游戏教育机构的定位,如果是提供学历教育,将会是时间较长更为系统的教育方式,而目前的学校大部分则是职业教育,是弥补学生在大学所学知识和实际用人单位对人员知识技能之间的差距,等于是将一块值得打磨的玉雕琢得更为精细。而最需要的就是有来自于实际工作岗位经验的老师来传授,这一点就目前而言在学历教育中是不可能学到的。对于游戏爱好者,应该认清自己是否适应游戏行业,首先可以多了解相关知识,现在书店内类似的书很多,只有对游戏开发的分工有了一定认识,才能在铺天盖地的游戏培训广告中作出正确的判断。

记:时下所开设的游戏开发培训班主要可以分为两类,一种是将编程、美工和策划融合在一起做知识普及型的授课方式,而另一种是将其分为三大不同专业只传授某一特定专业的知识技能,您个人更为倾向于哪一类的课程设置模式?

刁:当然是后者。任何一位游戏行业的从业人员都会毫不犹豫的选择后者。把所有的专业课程内容混在一起是一种对学生不负责任的行为。事实上,在游戏行业中根本找不到哪个人什么都会做,也不会有哪个人什么都要去做。游戏公司的通常分工是程序、美工和策划分工。将一个未来的程序员和一个未来的美工放在同一个班级学习相同的课程是一件非常荒谬的事情,就好比让姚明和刘翔一起训练并且都能成才一样,是完全不可能的。如果这样也可以,那为何美术院校和理工科院校不在一起上课呢?

记:您认为专业游戏教育机构对于培养高素质游戏开发人才将起到怎样的作用?它与学历教育孰优孰劣?

刁:作为专业游戏培训机构,其主要作用是弥补学历教育中所学知识与实际用人单位对知识技能要求的差距。如果对象是一名高中毕业生,普通的培训机构将很难满足他的需求,此时选择游戏方向的学历教育或许更为合适。当然,就目前情况而言,选择一所知名大学的相关专业深造对于加入游戏行业也有很大的帮助。虽然对于具有扎实美术基础的美工即使只有中专学历也可以进入游戏公司,但从事技术或者更高层次的工作则必定需要大学的本科学历。在还未形成成熟完善的游戏培训体系前,仍然无法判断这两者究竟哪个更为重要。

记:很多业内人士都认为一些游戏培训班的学生理论知识丰富而实践经验不足,您认为对此应该如何加以改善呢?SGDA是否会给予这些学员更多与游戏公司和游戏知名开发人士交流接触的机会?

刁:从公司用人的角度,自然希望能够找到既具备理论知识又有实践经验的学生,但是如果在同等条件下,一位曾接受过游戏培训的学员总会比没有系统理论知识的普通毕业生更容易被录用。其实,专业的游戏培训机构应该在安排课程体系时多为学员设计一些类似于公司内的游戏开发项目,长期的经验积累将对于学生的能力提高大有帮助。SGDA同时也欢迎游戏专业的学生作为志愿者参与我们举办的各类大型活动,表现出色的甚至能有机会在协会正式工作。关于这些招募和活动信息,我们都将不定期在SGDA官方网站上及时公布。

记:是否通过专业游戏培训机构的学习就一定能进入游戏行业?您认为这两者之间是否有着必然的联系?某些培训机构所写的100%就业是否可信呢?

刁:首先,能不能进入游戏行业并不完全依靠游戏培训机构,最重要的是看个人基础,由学员的自身素质所决定。如果以前知识积累扎实,游戏培训便能为你进入游戏公司增加成功的砝码,而如果对游戏行业一窍不通,在短时间内进行游戏开发工作则是完全不可能的。作为一所负责任的游戏培训机构,应该奉劝这些没有足够基础的学生去大专院校深造。如果自己抱着着美好的愿望而选择了短期培训,而最终却无法进入游戏公司工作,或者发现游戏行业和自己的想象相去甚远,那么浪费的就不只是时间和金钱了。

记:很多家长对于游戏行业和游戏培训都不甚了解,您能否对于加入游戏行业或者参与游戏培训的条件作一简单解释,

刁:如果确实希望自己的子女能够在游戏行业找到一份稳定的工作,家长也愿意帮助孩子进行选择,首先不能单纯看广告上的片面之辞,而应该去收集一些相关资料,并鼓励孩子深入了解游戏行业,做好成功和失败的双重准备,如果一无所知就盲目进行选择很可能会作出错误的决定。

记:最后,请您对所有希望加入游戏行业的游戏爱好者们说几句话,同时对游戏业的前景作一展望。

刁: 任何人如果热爱一种行业,就必须扪心自问:自己究竟对这一行业有多少了解?如果仅凭华丽的外表便盲目选择,最终只会落得失望而归。随着次时代主机的发布,全球游戏市场在今后三年内将是一段迅速发展的黄金时期。对于中国而言,大型网游和休闲网游都会有稳定的增长,外包市场也会形成巨大的发展空间,目前正需要大量的人才加入进来。如果一位大学毕业生希望进入游戏行业,目前最需要的就是知识技能的积累。在学历培训体系尚未完备之前,选择一所优秀的专业游戏培训机构将会对于学习新知以及今后的成长规划起到重要的积极作用,从而学会怎样逐步实现自我理想,最终进入心仪的游戏公司。

附:SGDA简介
上海市多媒体行业协会游戏开发者专业委员会(Shanghai Game Developers Association,简称 SGDA)是非赢利的会员制团体,是上海市多媒体行业协会游戏开发领域分支机构。SGDA的任务是在上海建立代表广泛的游戏开发者团体,并通过团体的力量推动上海游戏开发行业的发展与进步。
截止2005年5月,SGDA拥有120多名正式会员,其中包括众多中国游戏开发界的关键人物;SGDA平均每月组织一次业内活动,包括技术讲座、研讨会以及轻松聚会等,2004年12月至2005年5月,有超过600人次的来自全球的游戏开发者参加了SGDA的活动。SGDA与上海近70家游戏企业保持紧密联系,在行业内受到了广泛的认可与支持。
SGDA愿与有共同理想的游戏开发者们一起成长,为中国游戏产业的发展而努力!

来源:视觉中国
发布时间:2005-07-14

作者:114.238.33.*   回复:1   发表时间:2010-07-14 20:03:58

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[回复] CGDC 刁劲翀:游戏引擎 自主研发还是购买

刁劲翀,Epic Games China,副总裁
来源:CGDC12-29-2009
  游戏引擎对于每个游戏来说都是非常关键的,是选择自主研发?还是选择购买授权?几乎是每个游戏公司都深思熟虑的问题。在第二届中国游戏开发者大会上,英佩数码副总裁刁劲翀深入浅出讲述了引擎的选择技巧。



  

  一、自主研发还是购买

  他首先说明,自主开始开发次世代的引擎比直接购买引擎成本会更多,而且风险会很大。 他还提到,对于网络游戏,游戏次世代已经逐渐走近了。如果本公司里目前并没有开发次世代引擎,那么通过商业授权,可以很快的获得技术上的领先。如果一个公司已经拥有了自己的引擎,可能就需要考虑以下几个问题:

  1. 自己的引擎是否还能再用3~5年?现在技术更新的速度很快,用户的需求也更新的很快,你的引擎是否还能再满足未来几年市场的需求?你的引擎是否能比竞争对手更迅速快地响应市场的需求?

  2. 还存在一个开发上的问题的,自己的引擎是否还能用于下一个游戏的开发?目前许多公司在开发引擎的时候,往往会优先考虑缩短开发周期,而在引擎设计的通用性和扩展性方面会比较欠缺,可能做当前的游戏可以,但做下一个游戏就很可能不行了。

  3. 拥有自主开发的引擎,是有一定优势的,毕竟自己的团队对这个引擎非常了解,能快速地使用它来进行制作游戏。如果这个引擎还是比较前沿的,那继续投入研发对其升级也是个好方案。但如果对于以上问题,你的回答是否定的,那就可以考虑的商业引擎。

  二、购买后应该怎么办

  但是购买了次世代引擎,如何保证能快速地消化它,快速地使用它进行制作游戏,或者对其进行修改以适应游戏项目的需求?这一点也是众多开发商关注的。引擎购买进来,还得投入大量资金,聘请大量优秀的人才来消化它、运用它。就这一点来说就存在高投入高风险的问题了,用了这个引擎,游戏开发不出来怎么办?刁总提到,这就需要慎重考虑引擎开发商的技术支持以及培训系统的问题了。他提到,Epic在技术支持方面做得很优秀,公司里建立了反馈系统,每次都会对接收到的客户的问题进行内部分发,由各个专门的人员进行分析并当天给出回复。同时Epic已经在和一些教育机构合作比如上海的GA游戏教育基地,培养基础的引擎使用人才。文档方面,UE也是采用了世界先进的文档系统,给出合理的、详细的文档,包括本地文档和在线文档。另外还有一个问题就是,引擎的提供商(支持团队)是否稳定。如果提供商不能保证在未来几年内都能正常运营,那购买该引擎就存在很大的风险了。

  三、让程序员、美工、策划都使用各自熟悉的方式来工作

  接下来刁总开始解释UE的各种优势。据称UE是完整的游戏客户端解决方案,是一个为美工、策划量身订做的可视化工具。 “让程序员,美工,策划都使用各自熟悉的方式来工作”这一点理念很值得借鉴,我们平时开发各种工具都需要考虑到这一点。他提到,譬如许多游戏开发过程中,程序需要和美术解释shader的概念,程序往往是以程序的思路来解释,美术又以自己的方式去思考,这里就存在断层。总不能强迫美术去学习程序,培养其逻辑思维吧?因此如何设计出符合美工思维和操作习惯的工具也是关键了。UE在这方面是经过了大量的考虑,大量的设计,解决了这种问题。策划方面,UE也提供了大量Flow graph工具,把脚本、逻辑可视化,达到直观地编辑的目的,能让策划快速地测试和实现自己的想法。

  另外刁总还强调了UE的通用性。UE是久经沙场,多年磨练,在通用性上做了很好的设计,没使用任何short cut (可以理解成“技巧”),因此能胜任多款游戏,这往往是许多公司自主研发的引擎无法达到的。

  UE拥有数据库,能实现开发团队内部资源管理。对游戏地图进行分块,实现多人同时编辑一张地图。UE还提供了分布渲染的功能,能让多个机器同时烘焙美术数据。

  由于目前大会的各种资料非常繁多,大会组委会正在对这些资料进行整理和校对,稍后大会组委会将提供更加详细的资料给产业界人士做参考。请大家关注CGDC官网:www.chinagdc.com.cn。

  背景资料

  Epic成立于1991年,它多年来开发了Unreal Engine。迄今已经有150多个游戏使用了Unreal Engine,全球前20家游戏开发商和发行商里有19家都使用了Unreal Engine,据称Unreal Engine拥有世界上80%的市场分额。作为世界上最成熟的游戏引擎,虚幻引擎有着多个优秀特性,特别是她在今年3月发布的大型多人在线游戏开发套件Atlas Technology。该套件拥有支持大型网络游戏的服务器端技术,以及与虚幻引擎3协同工作的游戏内容创建和管理工具。 Atlas Technology将为开发者开发大型网游、休闲与回合制游戏、在线社区以及更多商业应用提供坚实的基础。


作者:114.238.33.*   发表时间:2010-07-14 20:07:59

 
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